Prev post Next post
Press Room / 5 sierpnia, 2022

Vivid Games zaprezentowała rekordowe przychody za lipiec

# , , ,

Nowe podejście do płatnego pozyskiwania użytkowników, które długofalowo powinno znaleźć odzwierciedlenie w zysku, wymaga w tym momencie rekordowych inwestycji, obciążających wynik. Spółka odnotowała w lipcu rekordową sprzedaż na poziomie 3,61 mln zł i stratę netto w wysokości 217 tys. zł. Na koniec miesiąca na rachunkach Spółki było 2,3 mln zł.

Real Boxing 2 po raz kolejny wygenerował przychody na poziomie wyższym niż miesiąc wcześniej, przekraczając poziom 500 tys. USD. Tytuł jest nieustannie rozwijany, a celem jest podwojenie obecnego poziomu sprzedaży. „Kontynuując transformację podejścia do płatnego pozyskiwania użytkowników, zapoczątkowaną w czerwcu, skupiamy się na dotarciu do najlepiej płacących użytkowników iOS. W tym momencie wymaga to dużych nakładów, jednak wierzymy, że w połączeniu z rozwojem game-play’u i intensyfikacją liczby kampanii live-ops,  osiągniemy założone rezultaty. W sierpniu rozpoczęliśmy też pierwsze testy kampanii na tik-tok’u z udziałem popularnego influencera Archie.five. Jeśli akcja przyniesie oczekiwane efekty, z pewnością zwiększymy częstotliwość tego rodzaju promocji.” – podkreśla Bartosz Biniecki, product owner Real Boxing 2.

Eroblast również zwiększył sprzedaż, w odniesieniu do czerwca. W lipcu gra wygenerowała aż 123 tys. USD przychodu i, o blisko 30%, zwiększyła liczbę pobrań. Podobnie jak w przypadku Real Boxing 2, również tutaj prowadzone są szeroko zakrojone kampanie płatnego pozyskiwania użytkowników i testowane, nowe metody promocji. „W lipcu odnotowaliśmy trzeci wynik na poziomie przychodów w tym roku. Zwiększyliśmy też wskaźnik dziennej liczby płacących graczy w USA, do najwyższego w tym roku poziomu. Przeprowadziliśmy szereg AB testów. Ich wyniki są już implementowane i powinny przełożyć się na przychody w sierpniu i kolejnych miesiącach. Inwestycje w kampanie UA oraz nowe kanały marketingowe pozwalają Eroblast istotnie zwiększać zasięgi.” – podkreśla Łukasz Kamiński, product owner Eroblast.

Spółka jest w trakcie zmiany strategii płatnego pozyskiwania użytkowników. Rekordowe inwestycje powinny się w ocenie Zarządu opłacić. „Zwiększone wydatki na UA wynikają z poszukiwania nowych kanałów pozyskiwania użytkowników na platformie iOS. Ubiegłoroczne zmiany w politykach prywatności, które wprowadziły obowiązek uzyskania zgody użytkowników na śledzenie czy wyświetlanie reklam, skomplikowały sytuację na rynku UA i wymagają od całej branży częstych zmian podejścia. Obecnie w branży, dostepne są jedynie ograniczone możliwości przewidywania, czy nawet śledzenie, efektywności kampanii UA. Nasz zespół Big Data pracuje nad nowymi modelami predykcyjnymi, które pozwolą przewidzieć opłacalność poszczególnych akcji i na wczesnym etapie zakończyć kampanie, które nie przyniosą oczekiwanych rezultatów. Budowa i weryfikacja modeli wymaga zarówno czasu, jak i danych, które w tym momencie gromadzimy. W ciągu kilku miesięcy powinniśmy osiągnąć pożądany stan, wdrażając kolejno modele dla poszczególnych gier oraz platform.” – podkreśla Jarosław Wojczakowski, CEO Vivid Games.